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圖形程式設計師學習指南图形程序员学习指南Graphics Programmer Study Guideグラフィックスプログラマー学習ガイド

即時渲染與圖形程式設計的學習資源整理。

实时渲染与图形编程的学习资源整理。

A curated collection of real-time rendering and graphics programming resources.

リアルタイムレンダリングとグラフィックスプログラミングの学習資料をまとめています。

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Unity Shader 入門精要筆記

《Unity Shader 入門精要》的學習筆記與延伸練習整理。

《Unity Shader 入门精要》的学习笔记与扩展练习整理。

Chinese-language study notes and supplementary exercises for 《Unity Shader 入門精要》.

中国語書籍『Unity Shader 入門精要』の学習ノートと追加演習です(本文は中国語のみ)。

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光線追蹤:射線生成光线追踪:射线生成Ray Tracing: Ray Generationレイトレーシング:レイ生成

從螢幕像素推導相機空間射線方向,整理 NDC、寬高比與 FOV 的轉換流程。

从屏幕像素推导相机空间射线方向,整理 NDC、宽高比与 FOV 的转换流程。

Deriving camera-space ray directions from screen pixels through NDC, aspect-ratio, and FOV transforms.

画面ピクセルから NDC、アスペクト比、FOV を経てカメラレイを生成する手順です。

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05
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斜射光的表面間距斜射光的表面间距Surface Ray Spacing under Oblique Light斜入射における表面の光線間隔

推導平行光斜射表面時,光線間距如何隨入射角改變

推导平行光斜射表面时,光线间距如何随入射角变化

Deriving how ray spacing changes when parallel light strikes a surface at an oblique angle

平行光が面へ斜めに入射するとき、光線間隔がどう変化するかを導出します

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DirectX 12:Multisampling Anti-AliasingDirectX 12:Multisampling Anti-AliasingDirectX 12: Multisampling Anti-AliasingDirectX 12:Multisampling Anti-Aliasing

在 DirectX 12 建立多樣本 RTV、DSV 與 PSO,並 Resolve 到 Back Buffer 的完整流程

在 DirectX 12 中创建多采样 RTV、DSV 与 PSO,并 Resolve 到 Back Buffer 的完整流程

Creating multisampled RTV, DSV, and PSO resources in DirectX 12 and resolving them into the Back Buffer

DirectX 12 でマルチサンプル RTV、DSV、PSO を作成し、Back Buffer へ Resolve する流れ

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09
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使用 fxc 編譯 HLSL使用 fxc 编译 HLSLCompile HLSL with fxcfxc で HLSL をコンパイル

使用 Windows SDK 的 fxc 編譯 HLSL,整理常用參數與 DirectX 載入方式。

使用 Windows SDK 的 fxc 编译 HLSL,整理常用参数与 DirectX 加载方式。

Compiling HLSL with the Windows SDK fxc tool, including common options and DirectX loading.

Windows SDK の fxc で HLSL をコンパイルし、主要オプションと DirectX での読み込みを整理します。

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