圖形程式設計師學習指南图形程序员学习指南Graphics Programmer Study Guideグラフィックスプログラマー学習ガイド
即時渲染與圖形程式設計的學習資源整理。
实时渲染与图形编程的学习资源整理。
A curated collection of real-time rendering and graphics programming resources.
リアルタイムレンダリングとグラフィックスプログラミングの学習資料をまとめています。
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实时渲染与图形编程的学习资源整理。
A curated collection of real-time rendering and graphics programming resources.
リアルタイムレンダリングとグラフィックスプログラミングの学習資料をまとめています。
READ ARTICLE《Unity Shader 入門精要》的學習筆記與延伸練習整理。
《Unity Shader 入门精要》的学习笔记与扩展练习整理。
Chinese-language study notes and supplementary exercises for 《Unity Shader 入門精要》.
中国語書籍『Unity Shader 入門精要』の学習ノートと追加演習です(本文は中国語のみ)。
READ ARTICLE從螢幕像素推導相機空間射線方向,整理 NDC、寬高比與 FOV 的轉換流程。
从屏幕像素推导相机空间射线方向,整理 NDC、宽高比与 FOV 的转换流程。
Deriving camera-space ray directions from screen pixels through NDC, aspect-ratio, and FOV transforms.
画面ピクセルから NDC、アスペクト比、FOV を経てカメラレイを生成する手順です。
READ ARTICLE從能量守恆推導點光源的平方反比衰減公式。
从能量守恒推导点光源的平方反比衰减公式。
Deriving the inverse-square falloff of a point light from conservation of energy.
エネルギー保存則から点光源の逆二乗減衰を導出します。
READ ARTICLE推導平行光斜射表面時,光線間距如何隨入射角改變
推导平行光斜射表面时,光线间距如何随入射角变化
Deriving how ray spacing changes when parallel light strikes a surface at an oblique angle
平行光が面へ斜めに入射するとき、光線間隔がどう変化するかを導出します
READ ARTICLE介紹 MSAA 取樣
介绍 MSAA 采样
Introducing MSAA sampling
MSAA サンプリングの紹介
READ ARTICLE介紹 SSAA 取樣
介绍 SSAA 采样
Introducing SSAA sampling
SSAA サンプリングの紹介
READ ARTICLE在 DirectX 12 建立多樣本 RTV、DSV 與 PSO,並 Resolve 到 Back Buffer 的完整流程
在 DirectX 12 中创建多采样 RTV、DSV 与 PSO,并 Resolve 到 Back Buffer 的完整流程
Creating multisampled RTV, DSV, and PSO resources in DirectX 12 and resolving them into the Back Buffer
DirectX 12 でマルチサンプル RTV、DSV、PSO を作成し、Back Buffer へ Resolve する流れ
READ ARTICLE使用 Windows SDK 的 fxc 編譯 HLSL,整理常用參數與 DirectX 載入方式。
使用 Windows SDK 的 fxc 编译 HLSL,整理常用参数与 DirectX 加载方式。
Compiling HLSL with the Windows SDK fxc tool, including common options and DirectX loading.
Windows SDK の fxc で HLSL をコンパイルし、主要オプションと DirectX での読み込みを整理します。
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